آیا بازیهای ویدیویی میتوانند به کودکان فلسفه بیاموزند؟
دوراهیهای اخلاقی واقعی به طور ناامیدکنندهای در بازیها نادر هستند. اما اگر آن را تغییر دهیم، میتوانیم بیش از هر کتاب آموزندهای، در بازیها درباره خودمان بیاموزیم.
اول صبح؛ من در مرحله مبارکی از ماموریت فرزندپروری خودم هستم، چون پسری دارم که به قدر کافی بزرگ است که دوستش در کریسمس به من هدایای متفکرانه بدهد. این هدیه «ده چیز که بازیهای ویدیویی میتوانند به ما بیاموزند (درباره زندگی، فلسفه و همه چیز)» نوشته جردن اریکا وِبِر و دنیل گریلیوپولوس بود. هدیه دادن کتاب، یک انتخاب خطرناک است، چون کتابها مانند بازیهای ویدیویی نیاز به سرمایهگذاری زمان دارند.
کتابهای دانشگاهی درباره بازیهای ویدیویی از نظر من، طعنهآمیز هستند، چون در دهه ۹۰، من یک برنامه رادیو بیبیسی ۴ به نام «آیا کتابها مردهاند؟» را نوشتم و اجرا کردم. در این برنامه، استدلال میکردم که بازیهای ویدیویی، کلمات نوشتهشده را زائد کردهاند. بدون تردید این پرسش احمقانه بود (آیا کتابها مردهاند؟)، اما آن دهه، دههی بیانیههای پر سر و صدا بدون نیاز به اطلاعات برای پشتیبانی از آنها بود.
ده چیزی که بازیهای ویدیویی میتوانند به ما بیاموزند (درباره زندگی، فلسفه و همه چیز)
فصل اول پیشنهاد میکند که بازیهای ویدیویی بهترین وسیله برای انجام آزمایشات تفکر فلسفی هستند، چون به جای لم دادن در اتاق استراحت معلمان و بحث درباره این که آیا در یک سناریوی فرضی فلسفی سودگرایانه، نیازهای اکثریت واقعاً مهمتر از نیازهای عده معدودی است، در یک بازی ویدیویی، شما باید آن آزمایش فکری را در گرافیک همهجانبه باشکوهی به عنوان یک بازیگر کاملاً درگیر، تجربه کنید.
این کتاب سبب میشود بیشتر به بازیها فکر کنم. آنها با چنان سرعتی پیش میروند که من معمولاً وقت نمیکنم تصمیماتم را با فکر عمیق بسنجم، چون بیگانگان در حالی که یک تایمر جهنمی شمارش معکوس میکند، مرا تعقیب میکنند.
این کتاب مثالی از اثر توده ۳ (Mass Effect ۳) میزند، جایی که شما تصمیم میگیرید دریاسالار کوریس را نجات دهید یا پنج خدمه او را! این یک پرسش فلسفی سودگرایانه است: «نیازهای اکثریت مهمتر از نیازهای عدهای معدود است» اما اگر خدمه او را نجات دهید و بگذارید دریاسالار کوریس بمیرد، تعداد زیادی از افسران از شدت وحشت ذهن جمعیشان را از دست داده و به جای آن پنج نفر اصلی، تودهها را میکشند.
اما نقطه ضعف بازیها به عنوان آزمایشهای فکری برای من این است که این یک تصمیم چالشبرانگیز از راه دور نیست. به عنوان یک بازیکن میدانستم نجات کوریس نتیجه بهتری نسبت به زنده نگه داشتن خدمه کوچک او دارد. خدمه قرار نیست کاری برای کمک به من انجام دهند چون نامهای پیچیدهای مانند دریاسالار Zaal'Koris و Qwib-Qwib ندارند.
این تصمیم درستی به عنوان بازیکن بود، اما بازی به ما این آزادی عمل را نمیدهد که ببینیم آیا یکی از آن اعضای خدمه به سراغ درمان سرطان رفته است یا خیر. اما آیا من میخواهم با این مسائل بزرگ دست و پنجه نرم کنم، در حالی که چیزی که واقعاً میخواهم این است که قفل پایان ویژه را با کسب بیشترین امتیاز و داشتن آن تفنگ بزرگ برای بازی بعدی خود باز کنم؟ بازیها قرار است سرگرمکننده باشند، اینطور نیست؟
نویسندگان استدلال میکنند که جنبهی «سرگرمکننده» بازیهای ویدیویی دقیقاً همان چیزی است که آنها را نسبت به کتابها به رسانهی کاربرپسندتری برای فلسفه تبدیل میکند و در دنیایی که در آن، به گفته خود کتاب: «دولتهای کمی فلسفه را آنقدر جدی میگیرند که آن را در مدارس اجباری کنند»، بازیها شاید تنها جایی باشند که بچهها میتوانند درباره این موضوع بیاموزند. این واقعیت ناامیدکننده است و تقریباً به طور قطع در این دوران هم صدق میکند (این کتاب سال ۲۰۱۷ منتشر شده است).
گذشته از این، بازیها برای گفتمان فلسفی مناسب هستند، زیرا لازم نیست خودتان را درگیر موقعیتهای نظری دیوانهکننده کنید بلکه آنها را بازی میکنید. آنها را میبینید. لازم نیست با افرادی که میگویند «اما من در واقعیت نمیتوانم به عقب برگردم تا هیتلر را در کودکی بکشم» بحث کنید، چون در بازیها میتوانید به شکل باورپذیری این کار را بکنید. هر بار که دسته بازی را روشن میکنیم، ناباوری را به حالت تعلیق در میآوریم. در زندگی واقعی، من هرگز در موقعیتی قرار نمیگیرم که زندگی یک نفر را به زندگی پنج نفر ترجیح دهم، اما در بازیهای ویدیویی، «میتوانم».
آخرین بازمانده از ما قسمت ۱ در پلی استیشن ۵ و رایانه شخصی
فقط کاش تعداد بیشتری از بازیها این انتخابها را به شما میدادند. «آخرین بازمانده از ما»، آزمون نهایی فلسفهی سودمندگرایی را ارائه کرد: آیا جوئل، اِلی را قربانی میکند تا نسل بشر را نجات دهد؟ بهعنوان بازیکن، انتخابی ندارید (اِلی باید زنده بماند) و مانند نجات آن پنج پیراهن قرمز در اثر جرمی ۳، این راهحل بیعیب و نقص نیست: مصیبتهای دیگری پیش میآید و بخشهای بعدی بازی به آنها میپردازد. اگر ناتی داگ (Naughty Dog) نسخهای بسازد که بتوانید در آن الی را بکشید، جذابتر خواهد شد.
من آن گزینهها را دوست دارم وگرنه وقتی در بازیها با یک انتخاب مواجه میشوم، به آنها به عنوان راه الهامبخشی برای سنجش آزمایشهای تفکر فلسفی یا اخلاقی نگاه نمیکنم. من چیزی را انتخاب میکنم که بیشترین امتیاز را به من بدهد. من با بازیهای آرکید بزرگ شدم که تنها معیار موفقیت در آنها، اضافه کردن به یک عدد بود. اما نسل بچههای من فرق دارند. آنها با بازیهایی بزرگ شدند که در آنها، زیستن در قالب یک شخصیت واقعی را تجربه کردند و اصلاً امتیازی در کار نبوده است. به آنها اجازه داده شده که به معنای واقعی کلمه همه چیز را در نظر بگیرند.